Leseprobe Andrea R. Walla - Urisdae

 

Urisdae

Leseprobe aus dem WebBook SpielWelt®, Kapitel 1 -

 


„Was war das?“ „Woher zum Viejenver soll ich das wissen, Seiks?“ Der dunkelhaeutige Huehne hat den Blick erhoben und studiert die Glasdecke aus Laisviej ueber sich ganz genau. Unruhig bewegen sich seine Augen hin und her, suchend, lauernd, dann klaert sich der Blick. „Urs, da ist etwas!“ Die Stimme des Huehnen klingt alamiert, waehrend er langsam sein maechtiges Schwert aus der Scheide an seinem Ruecken zueckt. „Was? Was ist da?“ Der kleinere Mann neben ihn hebt kurz den Blick, damit seine Augen ueber das Glas huschen koennen, ehe er seine linke Hand vorsichtig an den Halfter an seinen linken Bein sinken laesst. Mit seiner rechten haelt er weiter das Steuerrad aus Glas fest. Er traegt eine Klappe auf seinem linken Augen und wirkt ebenso gefaehrlich, wie der Huehne. „Ein schmaler Riss im Raum Urs. Ganz fein, kaum erkennbar. Er schließt sich gerade.“ Seine Stimme klingt betont unscheinbar. Doch der Mann am Steuer reagiert schnell und tritt einen Schritt zurueck, damit der Huehne platz hat. Mit einem wuchtigen Hieb stoeßt dieser sein Schwert in den Riss und schafft so eine kleine Oeffnung. Glas splittert in alle Richtungen davon, waehrend er finster und grimmig hindurch schaut. „Und? Was siehst Du?“ Statt einer Antwort schuettelt der Huehne nur seinen Kopf und schnaubt. Seine Augen huschen unruhig hin und her, als ob sie nicht wissen, was sie zuerst erfassen sollen in dem vielen auf der anderen Seite. Dann erstarrt sein Blick fuer einen Herzschlag und ein feines Laecheln huscht ueber seine Gesicht, fluechtig, kaum warhnehmbar. „Was?“ Der Huehne antwortet immer noch nicht, er starrt weiterhin durch die Oeffnung, die sich langsam ueber ihn schließt, eisern das kostbare festhaltend, was er dort sieht. „Seiks, verdammt, antworte endlich!“ „Ursidae, es ist viel Schlimmer, als wir gedacht haben. Sie ...“ ein unsicheres Zoegern,
„... beobachten uns.“ 

SpielWelt® Andrea R Walla, OnlineBuchreihe  von 1 5


Leseprobe aus dem WebBook SpielWelt®, Kapitel 1 - Ursidae Einsam und verlassen treibt er mitten im schwebenden Weltenmeer, mit dem wenigen Besitz, den er bei sich trug, bevor er sein Schiff verlassen hat und alles weitere seinen Lauf nahm. Sein Schiff, seine Laisviejda segelt jetzt im Augenblick irgendwo da draußen ohne ihn, mit seiner dreimal verwuenschten Mannschaft und seinem verfluchten Steuermann Seiks. Wenn er nur daran denkt, will er am liebsten Gift und Galle spucken. Sein Schiff! Der Kerl hat sich einfach sein Schiff gekrallt und ihn verbannt in einen ... ! „Puaaeh!“ Wuergend spukt er Fell in das Wasser, dass sich inzwischen in seinem Behelfsboot angesammelt hat, und bricht den Gedankengang ab. Nein, jetzt will er nicht mehr ueber all das nachdenken. Er hat weit aus groeßere Probleme, als Seiks ... dieser, dieser ... MUAWRCHRR! Wird er den Gedanken niemals mehr los! Jedes Mal, wenn er an dieses ... denkt, schaeumt er vor Wut. Seit Seiks ihn am Sternenturm, dem Nihaijsthar, hintergangen hat, geht er die Szene in seinem Verstand immer wieder und wieder durch und sucht fieberhaft nach seinem Fehler. Und warum zum Klabauter wird er das Gefuhel nicht los, nicht allein zu sein? Als ob jeder seiner Schritte irgendwie von etwas Unsichtbaren beobachtet wird. Er widersteht nur mit Muehe den Impuls, einen Punkt Nichts hinter sich erneut anzustarren. Was zur Hoelle hat Seiks in dem Riss gesehen? Wie hat der Kerl das nur geschafft? Wie hat er ihn so ueberrumpeln koennen? Er koennte sich verfluchen, dass er zu abgelenkt war ... . Nein... , er will das hier einfach nicht mehr. Er will zurueck, auf sein Schiff und zu dem vermaledeiten Sohn eines Wuestendreckfressers. Schließlich hat ihm sein neuer Freund erklaert, dass es moeglich ist, sein Schiff zurueck zu bekommen, wenn er es wirklich will. Aber irgendwie fehlt ihm dazu die Fantasie. Er ist nun ja, klein und haarig, derzeit, und treibt in einer winzigen ... Nussschale umher, also wie soll sich alles wieder aendern? „Denk Ursidae, denk nach.“ Er weiß, dass er sich endlich mit dem grauen Glibberzeugs in seinem Kopf befassen sollte, dass seinen Verstand beherrbergt, der Ideen hervor zaubern kann. Aber aus irgendeinem Grund hat er das Gefuehl, dass sein Glibberzeugs schon verschrumpelt und vertrocknet ist. Der Verstand kann Ideen erzeugen, die Ursachen sind, Ursachen, die dann zu Auswirkungen fuehren – zu seiner Rettung, zu seinem Schiff, zu seiner Freiheit. Zumindest hat ihm das sein Wasserfreund erzaehlt. Jedoch ist ihm diese Art des Denkens vollkommen fremd. Ideen schwirren einfach so im Aehter und er kann sie mit seinem Bewusstsein wahr nehmen und mit Taten Wirklichkeit werden lassen. Er bewegt sich sogar mit seinem Bewusstsein durch diesen Ideenfundus. Er selbst war sogar eine von diesen Ideen. Pah! Was fuer eine gequirlte Arachnoiedenrotze. So einen Humbug kann sich nur sein komischer Freund ausdenken - ein Irrer. Je laenger er darueber nachdenkt, umso mehr will er seinem Wasserwesen den Hals umdrehen. Es klingt einfach zu sehr, wie die Wahnvorstellungen eines Spinners, eines vollkommen unzurechnungsfaehigen Spinners. Andererseits hat er momentan nicht viele Moeglichkeiten, als dem Spinner zu vertrauen, der ihm immerhin eine Fluchtmoeglichkeit beschafft hat und mit Wasser gut umgehen kann. Zwei sehr hilfreiche Eigenschaften, wenn er bedenkt, in was fuer eine heikle SpielWelt® Andrea R Walla, OnlineBuchreihe  von 2 5


Leseprobe aus dem WebBook SpielWelt®,

 

Kapitel 1 - Ursidae Lage er sich befindet - mutterseelenallein durch ein riesengroßes unendlich tiefes Weltenmeer zu treiben, waehrend dort unten in den Tiefen der Tod auf so was kleines, schmackhaftes, wie ihn, lauert. In seinem derzeitigem Erscheinungsbild, so winzig und ... ohne sein Schiff, ist er die Hauptmahlzeit auf jeden Speiseplan der Meerestiefe. Eine Bewegung links von ihm und ein daraus entstehender, sehr großer, umleuchteter Schatten, der eben unter seiner Nussschale durch taucht, reißt ihn aus seinen Gedanken. „Was zum Klabauter ist das?“ Etwas verunsichert, beugt sich Ursidae nach vorne ueber den Rand seines Behelfsbootes, und schaut angestrengt ins dunkle Wasser unter ihm. Bunt marmorierte Lichter tanzen darin umher, kleine Schatten ziehen langsam vorbei, sonst entdeckt er nichts. Als er den Schatten kein weiteres Mal sieht, hebt er den Blick und sucht fieberhaft das Meer rings herum ab. Erst als er jede Richtung ueberprueft und nur die glatte Wasseroberflaeche entdecken kann, aus der kein weiterer Schatten hervor bricht, laesst er sich zurueck sinken und versucht, zu entspannen. „Ruhig bleiben und an das Gute denken, bis ich zurueck bin“, hat ihm sein neuer Wasserfreund gesagt, „sonst ziehst Du nur wieder Unheil an. Und darin bist Du ja spitze.“ Maulte er vor sich hin. „Ruhig bleiben! Gutes denken? WIE DENN?“ Schrie er muerrisch in die Weiten des Meeres hinaus. Der Schatten hat ihn voellig verunsichert. All die Monster der Tiefe tauchen in seinem Geist auf, die ihn mit einem Happs verspeisen koennen. Vom herkoemmlichen Riesenkraken ueber Monster und Seeungeheuer bis hin zu sehr fiesen Tiefseeanglern. Miese, haessliche und Furcht einfloessende Fische, die tief unten im Meer auf Schiffbruechige warten, um sie von der Wasseroberflaeche zu angeln. Kaum treibt ein armes Schiffsopfer hilflos im Weltenmeer vorbei, laesst der Tiefseeangler seinen leuchtend orangefarbenen „Rettungsring“ an die Oberflaeche treiben, an dem sich das Opfer sogar noch dankbar klammert. Es haelt ihn schließlich fuer einen Rettungsring, von jemanden, der ihm helfen will. Was das Opfer allerdings nicht weiß, der Ring ist mit dem Fisch in der Meerestiefe mit einer Art Gewebeleine verbunden. Kaum hat der arme Ertrinkende den Ring ergriffen, schliessen sich mehrere Fangarme aus dem Ring um ihn und ziehen ihn zusammen mit dem Ring hinunter in die Tiefe und in den Rachen des Untiers. Der Arme kann dann nur hoffen, schnellstmoeglich zu ertrinken. Unter all diesen Bedingungen, ist es bisher schon mehr als ein Wunder, dass Ursidae in seiner Mininussschale bis jetzt ueberhaupt ueberlebt hat. Was ihn jedoch voellig fertig macht, ist eine winzig kleine Tatsache. Er erinnert sich nicht mehr, wie er vor seiner Verwandlung ausgesehen hat. Er weiß nur, dass er ein Swelom war, und stets schwarze Kleidung trug, aber wie er aussah, wie sein Spiegelbild aussah .... dazu fehlt ihm jede Erinnerung. Und das ... macht ihm ... Angst. Er schnauft schwer und schließt seine Augen. Zum wiederholten Mal spielt er in seinem Geist die Erinnerung an die letzten Beshmi durch ... SpielWelt® Andrea R Walla, OnlineBuchreihe  von 3 5


Leseprobe aus dem WebBook SpielWelt®, Kapitel 1 - Ursidae ... und kann sich einfach nicht an sein Gesicht erinnern.


Ein weiterer Schatten, der unter seiner kleinen Nussschale im Meer vorbeizieht, holt Ursidae in die Gegenwart zurueck. Er ist jetzt schlagartig hellwach und beugt sich wieder in seinem kleinen Behelfsboot vor. Er kann nur noch sehen, dass in der Tiefe unter ihm etwas erschreckend Großes verschwindet, ein Schatten ohne Aura. Angestrengt und verunsichert beobachtet er weiter das Meer, sieht jedoch keine Bewegung mehr. Er veraenderte seine Lage so gut es geht und lehnt sich wieder zurueck. Das Meer laesst er jetzt nicht mehr aus den Augen und beobachtet jede noch so kleine Welle. Auf ein Mal zischt es links von ihm auf der Wasseroberflaeche. Ursidae schließt die Augen und stoehnt. Er hat es fast schon befuerchtet, kann es aber dennoch nicht fassen. Er ist nicht ueberrascht, als er den Kopf dreht und einen orangefarbenen Rettungsring auf dem Meer treiben sieht. „Verdammter Mist!“, ist alles, was er noch denken kann.

 

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Der  SpielWelt-Blog von Andrea R. Walla ist etwas ganz Besonderes. Sie schreibt darin eine Online-Buchreihe, die speziell ist und ich in der Form noch nicht kannte. Anders gesagt, er ist absolut faszinierend. Daneben malt und designt sie wundervolle Bilder, die sie mit Text kombiniert. Unter Lyrik findet sich auf meiner HP ein Beispiel, zudem sie mich eingeladen hatte (Klick aufs Bild). Es ist wundervoll geworden. Ihr Blog ist ein Erlebnis. Testet es selber!